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Darksiders III, péchés capitaux et ambiance Zelda post-apocalyptique

Édité par THQ Nordic et distribué par Koch Media en France, Darksiders III est un jeu d’action-aventure, sauce hack ‘n’ slash, sorti le 27 novembre 2018. Présent sur PlayStation 4, Microsoft Xbox et PC, le jeu est une suite directe du premier opus de la saga. Après l’échec de l’épisode précédent et la disparition du studio de développement Vigil Games, les joueurs s’étaient résignés à ne pas obtenir la réponse ultime à la quête de Guerre (non, 42 ne compte pas).
C’est donc avec plaisir que je me suis plongé dans une quête encore plus large que celle présentée par Guerre : la chasse aux péchés capitaux aux commandes de Fury. Et oui, vous ferez la connaissance d’un nouveau guetteur, qui occupera un rôle bien plus important que vous n’oseriez l’imaginer.

Mais prenons le temps de parler de tout ceci en suivant nos cibles qui seront aussi nos guides pour cet article.

Envie : une quête pour la réponse ultime

Darksiders III offre une quête principale à la durée de vie proche de celle offerte par le dernier opus de God of War. Durant cette quinzaine d’heures de jeu, vous retrouverez avec plaisir tous les éléments de l’intrigue lancée dans le premier opus de la saga. Votre courte mais mémorable rencontre avec Guerre vous prouvera en quelques répliques que Darksiders III est l’épisode de Fury. Trouver la cause du déclenchement de l’Apocalypse sur Terre restera une trame de fond qui ne reviendra sur le devant de la scène qu’en toute fin de jeu.

Nous sommes ici pour que Fury remplisse la mission qu’on lui a attribuée. Et c’est très simple, il faut retrouver et emprisonner les sept péchés capitaux qui ont choisi la Terre ravagée comme nouvelle maison.
Vous aurez aussi la possibilité d’affronter quelques tourments (les élus). Ils vous ouvriront l’accès au niveau ultime des capacités d’armes. Où, pour les plus fervents explorateurs, Fury rencontrera, dans les plus sombres recoins des donjons, des humains effrayés qui vous rapporteront des boosts globaux de statistiques.
Intéressantes par l’allongement de la durée de vie supplémentaire qu’elles apportent au jeu, ces missions annexes seront loin de satisfaire à toutes vos envies.

Gourmandise : ne pas avoir l’estomac trop gros.

Darksiders III fait partie de ces RPG semi bac à sable nouvelle génération qui vous proposent à la fois un niveau de résolution et de détail graphique élevés tout en vous promettant la transparence des chargements.
Et là, malheureusement, les équipes de développement n’ont pas réussi à faire un choix. Dans les épisodes précédents, les temps de chargement étaient positionnés de manière à toujours être réalisés dans des éléments de transition (ascenseur, porte, vidéo…).

Dans cet épisode, pour une liberté totale, toutes les zones ne possèdent pas ces éléments et le découpage des aires du monde est parfois très mal pensé. Ainsi, certaines zones comme celle de la luxure comportent des liens vers deux autres zones si proches qu’en moins de dix secondes vous pourrez vous retrouver avec deux chargements enchaînés. Normal me direz-vous ? Peut-être. Mais si je vous dis qu’il n’y a aucun moyen de savoir quand vous allez passer entre deux zones et surtout que vous allez parfois affronter des adversaires juste à côté, vous comprenez le souci ?

Se retrouver figé de façon récurrente pendant 5 à 10 secondes en pleine attaque sans savoir quand vous allez reprendre le contrôle est gênant. Est-ce que c’est notre console qui est bonne pour le placard ou est-ce que le jeu a été uniquement pensé pour les grosses configurations (et versions les plus récentes de nos plateformes de salon) ?

Vouloir avoir un jeu magnifique et détaillé ou totalement fluide est un choix. La gourmandise de Gunfire Games est de tout avoir et ce coût peut décevoir plus d’un joueur. Cependant, si vous avez la plateforme appropriée, c’est une réussite.

Le jeu graphiquement poussé dans ses retranchements est une preuve que le studio a pris goût à la luxure.

Luxure : une débauche limitée…

Il existe plusieurs définitions de la luxure selon son contexte. Darksiders III en aborde deux de manière intéressante.

Nous commencerons par la luxuriante nature. Darksiders III reprend les décors plantés dans le premier opus de la saga. Les villes d’une Terre dévastée ont été prises d’assaut par les anges et principalement les démons. Pour ceux qui ont connu le premier épisode, les environnements restent très similaires.

Rappelons que nous sommes dans la continuité des événements donc rien d’anormal. La grande différence proviendra de l’impression de gigantisme qui marque les environnements extérieurs et leur vaste quantité de détails. On reste loin d’un épisode de Just Cause mais les jeux de lumière et les détails « naturels » des décors sont magnifiques.

Le travail réalisé est juste parfait, non pas que les décors soient criants de réalisme mais dans le respect de la continuité avec le premier opus tout en présentant de belles prouesses graphiques. L’environnement est aussi « vivant » qu’il puisse être possible après le déclenchement d’une apocalypse, tout en gardant un nombre limité d’éléments à l’écran. Le jeu ne peut pas être comparé à The Last of Us et son univers réaliste mais souvent confiné. Ici on garde la patte graphique du premier épisode et ses couleurs dignes d’un épisode 3D des aventures de Link. C’est propre et la qualité des textures est au rendez-vous. Ce que tous les jeux n’ont pas le luxe de s’offrir.

Mais revenons à nos moutons, les environnements sont vastes et il y aura peu d’obstacles pour vous entraver (ou alors vous les détruirez). Pourquoi ? Car il ne faut pas oublier qu’on est ici pour affronter du monstre par dizaines (ce qui arrive rarement). Et aussi pour laisser les différentes armes et compétences cumulées par Fury s’exprimer sauvagement.

Comme je l’indiquais précédemment, le jeu aborde une seconde vision de la luxure, que vous rencontrerez durant votre balade et qui constitue une partie de Fury. La recherche du pouvoir sur les autres qu’il s’agisse de la force physique, du contrôle des autres ou encore de la capacité à mener les autres vers la débauche (celle qui est la plus mise en avant dans les contextes religieux).

…ou mal jugée…

Selon Henry Kissinger, rien n’est plus aphrodisiaque que le pouvoir. Et avec Darksiders III, vous découvrirez que même les anges et les Nephilims peuvent y succomber. Je ne vais pas revenir sur la vision philosophique de ce péché que vous découvrirez durant votre aventure. Et d’ailleurs, je vous invite à bien suivre l’évolution de Fury suite à chacune de ses rencontres avec les péchés capitaux. Mais je vais rester sur les pouvoirs dont dispose Fury, ceux portés par ses armes et ceux obtenus lors de ses différentes captures. Oui ça fait très Pokémon mais vous comprendrez en jouant).

Fury est un Nephilim, une forme de vie incertaine dont l’origine reste inconnue. Elle est interprétée dans Darksiders sous la forme d’un mix entre la vision hébraïque, biblique et celle de Ronald Hendel. Dans le jeu, ce sont des « géants », êtres supérieurs aux humains, « union des fils de dieu et des filles des hommes ». Ils sont à la fois des anges (voir les yeux de Guerre dans le premier épisode) et des démons (chaque cavalier peut prendre la forme d’un démon énorme, appelée forme Chaos), « ceux qui sont tombés » (lié à ‘paquid asir’, que l’on comprend comme le surveillant attaché). Les gardiens des sept sceaux brisés de l’apocalypse toujours liés aux sceaux et surveillés par des guetteurs imposés par le Conseil ardent. Mais pouvant prendre la forme de démons géants.

Si ça ce n’est pas du pouvoir, alors je ne sais pas ce qu’il vous manque. Bon d’accord, c’est toujours mieux de ne pas être à poil et au moins un minimum armé. Ça tombe bien, Fury possède quelques atouts de ce côté.

…car vous serez bien équipé.

Pour affronter les armés des anges, des démons et des péchés capitaux, vous pourrez compter sur six armes qui composeront petit à petit votre arsenal. Chacune est liée au type de coup que vous souhaiterez porter et surtout au type de pouvoir élémentaire activé. Vous réussirez rapidement à jongler avec les trois armes actives.

Étant un joueur de God of War, mes choix se sont naturellement portés sur les Épines de mépris (votre fouet-lame de base), les saintes lames-croix appelées Salut (votre boomerang pouvant être chargé avec votre pouvoir élémentaire actif) et surtout, sur les Chaînes de Mépris (armes courtes liées au pouvoir du feu). La lance, le maillet et la double épée permettent de compléter l’éventail d’armes à votre disposition. Vous serez très rarement contraint d’utiliser un type d’arme et généralement, c’est pour débloquer un mécanisme.

Cette liberté dans le style de combat est très plaisante et ouvre le jeu à tous les types de joueurs. Pour affiner cette liberté, Darksiders III propose d’aller plus loin dans la personnalisation de l’évolution de vos armes.

Les armes peuvent être améliorées par Ulthane (oui, notre ami forgeron). Cette augmentation est doublement limitée (tout est relatif) à dix niveaux par arme sous réserve d’avoir trouvé les morceaux d’adamantine nécessaires. Ces éléments servant à augmenter uniquement les dégâts de base des armes. Ceci est une bonne chose mais il y a bien plus intéressant et surtout plus puissant, les reliques.

Les reliques sont huit objets que vous allez pouvoir positionner sur vos armes (une par arme). Elles leur conféreront des pouvoirs supplémentaires. Généralement au nombre de deux par relique, ces pouvoirs correspondent au karma des artefacts que vous accepterez de dépenser pour les faire évoluer.

Les reliques sont assez variées et portent sur un élément de votre personnage. Il peut s’agir de drain de vie (relique Chaos équilibré), l’augmentation des chances de récupérer des orbes d’âme (ou de fournir une régénération de santé, relique Balanced Leviathan), des orbes de vie (Maraudeur démoniaque), de courroux (relique Azazel non ciblé et relique Rage non ciblée), de Chaos (Obscurus démoniaque) ou de permettre de récupérer plus de trésors (Maraudeur démoniaque), l’augmentation des dégâts physiques (Fortifiant équilibré) ou magiques (Ombre angelique) ou encore la durée de la forme de démon (Chaos équilibré). Mais attention, certains pouvoirs reliques sont limités à l’utilisation de l’arme sur laquelle elles sont positionnées.

Si on combine les attributs, les types d’armes et les reliques, cela nous donne un beau niveau de personnalisation. Cependant, il y a une question qui n’a pas trouvé de réponse dans le jeu. Nous disposons dans notre inventaire d’une armure de base qui est positionnée dans un menu de l’inventaire appelé Armure. Mais je n’ai jamais trouvé d’autre armure dans le jeu et que je n’ai pas entendu parler d’armures alternatives. Serait-ce un morceau du jeu qui aurait été abandonné ? Aura-t-on droit un jour à un DLC « Armure de Noël » pour Fury ?

Ou les développeurs ont-ils abandonné le concept face au coût pour les joueurs qui résulte de ces diverses possibilités d’évolution ?

Avarice : le pouvoir a un coût

Fury est un être puissant mais loin de pouvoir faire face aux forces qu’elle affronte sans augmenter un minimum ses caractéristiques. Pour cela, vous pourrez échanger les âmes absorbées par vos adversaires contre des points d’attribut dont le prix sera croissant. Cela coûtera de quelques centaines d’âmes sur les premiers niveaux à plus de 33000 au niveau 65 où je me suis arrêté. Ces points d’attribut, existant en quantités limitées, pourront aussi parfois être trouvés sur les boss. Je vous conseille de les garder le plus longtemps possible pour ne pas avoir à trop farmer sur les derniers niveaux.

Avec ces points d’attribut, vous devrez faire le choix entre les trois éléments suivants. Augmenter votre barre de vie, afin de pouvoir encaisser plus sereinement les coups de vos adversaires. Augmenter votre magie, pour les coups portés sous votre forme de démon, lorsque vous libérez votre courroux ou quand vous réalisez une riposte sur vos esquives réussies. Enfin, vous pouvez choisir d’augmenter votre force, pour porter des coups plus puissants. Il existe des paliers tous les dix niveaux où vous sentirez une réelle différence par rapport aux niveaux précédents. Le choix restera difficile si vous n’avez pas encore découvert votre style. Mon conseil sera donc que vous commenciez dans l’ordre par la santé, la force puis la magie.

Les armes ne sont pas en reste sur ce système tout droit sorti de nos bons vieux RPG. Chaque arme possède dix niveaux d’amélioration qui demanderont des parts d’adamantine spécifiques (éclat, fragment, morceaux et enfin bloc). De plus en plus difficiles à trouver, certains deviendront achetable en fin de jeu mais d’autres, comme le bloc, sont quasiment introuvables. Pour ma part, je n’ai trouvé qu’un seul bloc d’adamantine. Le niveau de dégât maximum dépend du type d’arme. Les épines et chaînes atteindront les 280 points de dégâts. La croix-lame atteindra les 150 points. Et les armes lourdes dépasseront les 300.

Jusque là, le système d’évolution reste tout à fait classique et sans fioritures. Mais avec les reliques et les artefacts, la chose prend un tout autre intérêt.

Ainsi, vous aurez deux choix avec la relique Balanced Leviathan (vous comprenez pourquoi son nom n’a pas été traduit). Soit d’augmenter le nombre d’âmes obtenues en brisant des objets avec l’arme sur laquelle la relique est équipée, en dépensant des artefacts démoniaques. Soit choisir d’augmenter votre régénération de santé en dépensant des artefacts angéliques.

Ces artefacts sont récupérables sur les corps des démons et anges que vous croiserez, morts de votre main ou non. Trouver les différents artefacts vous demandera beaucoup de temps. Il sera soit nécessaire de refaire les zones pour accéder à des parties nécessitant un pouvoir spécifique. Soit vous pourrez choisir d’affronter des monstres, qui lors de votre première rencontre auront un niveau bien plus élevé que le vôtre. Ou enfin, vous pourrez dépenser des sommes monstrueuses en âmes (2000 âmes chacune) pour les obtenir auprès de notre marchand préféré, Vulgri. Son stock est limité mais progressera avec votre avancée dans le jeu.

Vous venez de comprendre ? Points d’attributs, Adamantine, Artefacts angéliques et démoniaques sont tous potentiellement disponibles contre des âmes. Voilà comment l’équipe de Gunfire Games fera de vous un nouvel Oncle Picsou en vous plongeant dans l’avarice la plus totale, à compter chacune de vos précieuses âmes. Vous ne me croyez pas ? Ne vous en faîtes pas, le gameplay du jeu est là pour finaliser la transformation.

Colère : une difficulté apocalyptique…

Je ne le cache pas et je le répéterai si besoin, le jeu est difficile, très sévère et même punitif. Il se corse à partir du moment où vous quittez les sentiers battus des deux premiers modes de difficulté ou que vous tentez d’explorer le monde (on se rapproche d’un maniement digne du premier Tomb Raider). Commençons par reprendre le point précédent afin de mieux comprendre : votre stock d’âmes.

Bien choisir son mode de stockage

Les âmes sont stockées directement dans votre réserve ou sous forme de pierres dans votre inventaire. Ces pierres sont des éléments garantis qui ne disparaîtront que si vous les consommez (pour alimenter votre réserve). Quant à votre réserve, elle peut disparaître avec vous, à votre mort. Et c’est là que tout se complique. Votre avarice devra trouver ses limites. Si vous n’avez pas le niveau, les monstres adverses vous réduiront en bouillie très rapidement. Même des monstres que vous rencontrez au début de votre aventure resteront dangereux jusqu’à la fin car Légion est leur nom. Même s’ils peuvent ne faire que peu de dégâts (à la fin du jeu), ils sauront vous encercler ou bloquer vos mouvements en enchaînant les coups, vous précipitant vers la mort.

Il suffit de les gérer en les ciblant un par un et d’esquiver me direz-vous. Nous serions dans Twillight Princess, je vous répondrais oui sans aucun souci.

Un ciblage hasardeux…

Mais ici vous disposez de deux types de ciblage : le manuel et le semi-automatique. En manuel, vous devez capter le bon adversaire et ne plus lâcher la touche de ciblage jusqu’à extinction de l’adversaire (ce qui peut être long selon la difficulté choisie). Vous finirez vite par vite abandonner ce mode de ciblage. Ou le semi-automatique (le ciblage se pose sur un adversaire et y reste accroché tant qu’on ne le déplace pas ou qu’on ne l’annule pas). C’est moins fatiguant mais il aura tendance à aller chercher l’adversaire le plus éloigné et surtout à disparaître ou changer d’adversaire selon vos déplacements. Vos esquives étant basées sur le ciblage effectué, vous vous retrouverez souvent à vous lancer sur l’attaque d’un adversaire car au dernier moment le ciblage aura changé.

Il en va de même pour les esquives de coups enchaînés. Bien qu’avec un peu d’entraînement, il devienne assez facile d’éviter les premiers coups des adversaires, lorsqu’ils ont des enchaînements, vos esquives secondaires réussiront avec un taux de réussite totalement aléatoire.

Par ailleurs, bien qu’ils soient signalés par des chargements intempestifs, les plus gros adversaires (tels que les griffons) auront tendance à vous tomber dessus de n’importe quelle direction, vous assénant un bon gros coup dès leur arrivée. Et quel que soit votre niveau de difficulté, votre barre de vie descendra très vite lorsque plusieurs adversaires combineront leurs combos.

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…comme la gestion des sauts

Enfin, une des principales raisons de la chute de votre barre de vie est l’environnement et plus particulièrement les sauts. Durant son périple, Fury devra effectuer quelques cascades pour traverser divers paysages. Celles-ci consistent aussi bien à réaliser un double saut pour atteindre une corniche élevée qu’un saut dans le vide pour lancer son fouet-lames vers un point d’attache, ou atteindre une tornade qui la portera si son pouvoir électrique est activé.

Et là, le jeu vous fera acheter une dragonne pour votre manette afin de ne pas l’exploser dans votre télé ou le visage de votre voisin qui n’arrêtera pas de se moquer de vos talents de joueur. Je ne compte plus le nombre de fois qu’il m’a fallu recommencer des doubles sauts pour que Fury accepte de s’accrocher à une plateforme, même quand elle a glissé de la moitié de sa longueur sur le rebord. Le nombre de fois où au lieu d’accrocher son fouet à un appui au-dessus du vide, elle a déclenché son attaque de base pour finir au fond du gouffre. Le nombre de fois où devant une zone de tornade, le double saut ou le pouvoir électrique ne s’est pas déclenché, ce qui entraîne automatiquement la perte de la portance dans la tornade.

Le fait qu’une chute n’est en général pas mortelle (le jeu vous laisse un minimum de vie) contrebalance ce défaut. Mais en cas de fuite, un saut manqué vers une plateforme laissera le champ libre à votre adversaire pour vous achever. Dans le cas où vous auriez raté quelques sauts sur votre chemin, malgré le niveau de vie minimum que vous laisse le jeu, vous retrouver face à un ou deux adversaires peut signifier aussi votre mort.

…qui n’est pas aidée par le gameplay

« – Mais on a des objets pour se soigner, non ? » Oui, et ils sont précieux. Mais un des problèmes majeurs de ces objets est que vous ne pourrez pas les utiliser comme vous le souhaitez. Pour prendre une pierre de soin, Fury doit s’arrêter et casser la pierre pour absorber l’âme de soin. Chose qui prend environ deux secondes et nécessite que votre adversaire ne vous touche pas. Sinon vous prendrez non seulement son coup mais vous n’aurez aussi pas utilisé l’objet. Là aussi, je ne compte plus combien de fois je suis mort avec le doigt rivé sur la touche d’utilisation de l’objet de soin qu’il s’agisse d’une pierre de soin ou du Repos du Nephilim. Ce dernier ne pouvant être rechargé qu’avec des âmes de soin issues de vos adversaire ou à votre mort.

Pour récupérer l’intégralité de vos Repos du Nephilim : dépensez toutes vos âmes en montant de niveau puis laissez vous tuer par le premier adversaire venu. Une astuce très pratique contre les boss qui permet de s’entraîner face à eux.

Une mort coûteuse

Par contre, et c’est le dernier point regrettable de ce nouvel opus, les objets que vous utilisez seront définitivement perdus. En effet, alors qu’il était possible de se jeter totalement sur un boss en utilisant nos objets jusqu’à ce que ça passe et de recommencer avec notre inventaire intact, ici c’est la perte assurée. Un effet pervers de la sauvegarde automatique est que vous ne pourrez plus charger votre précédente sauvegarde. De plus, en cas de mort, le jeu effectue aussi une sauvegarde donc tous les objets utilisés seront effectivement perdus. Sachant que le prix de chaque objet double à chaque achat, vous comprenez à quel point ma capacité à ne pas les utiliser jusqu’à la fin du jeu s’est développée.

Mais restons positifs avec un point qui atteint des sommets voire bien plus haut, la musique.

Orgueil : une musique qui vous donnerait des ailes.

Une des grandes réussites du jeu.L’élément qui vous donne tout de suite une impression de grandeur et boostera votre orgueil. La bande originale du jeu composée par Cris Velasco.

Je ne suis pas mélomane donc je ne pourrai pas faire référence aux grands orchestres symphoniques ou aux créations d’artistes internationaux. Je me contenterai de faire référence à des choses de mon niveau. La BO de Darksiders III est digne des premiers épisodes des God of War ou du Seigneur des Anneaux. Une sensation de puissance vous accompagnera durant toute votre partie. Les musiques sont épiques dans toutes les situations. Même quand vous serez dans les menus, loin de vous assaillir avec une débauche d’instruments, l’ambiance presque viking du thème vous rappellera que vous êtes dans un monde de fantaisie et une ode aux légendes.

Je laisse d’ailleurs tourner le jeu pendant que j’écris ces lignes rien que pour le plaisir d’entendre encore ces musiques. J’avais adoré les musiques assez similaires du premier Darksiders et je remercie THQ Nordic d’avoir repris cet élément clé du premier épisode.

J’aimerai avoir plus de connaissances pour vous montrer à quel point cet élément est une pure réussite. Je peux juste vous dire que la BO de Darksiders III mérite de finir dans votre bibliothèque dans l’étagère musiques épiques, parmi les BO des Diablo et de God of War, juste à côté de celle du premier Darksiders.

Paresse : un simple copier-coller ?

Comme vous avez pu le constater, Darksiders III emprunte énormément d’éléments du premier opus de la saga. Entre les déboires du studio d’origine suite au flop du second épisode malgré la réussite du premier, on ne peut pas vraiment le leur reprocher.

Cependant, qu’il s’agisse de la progression du personnage dans ses compétences, dans son approche de l’humain, dans sa relation avec son guetteur ou bien de l’univers dans lequel Fury évolue, on se demande si le studio n’a pas un peu trop flirté avec la Paresse pour ce nouvel épisode.

Cette remarque était assez facile et ne correspond pas réellement à mon ressenti global. Darksiders III reprend les bases de la réussite du premier épisode tout en y intégrant les éléments complémentaires du second. Nous avons même droit à une sublime explication quant à l’absence de monture dans le jeu qui était une nécessité dans Darksiders II.

Si nous souhaitons parler de paresse alors tournons nous vers les éléments négatifs que j’ai présentés dans les paragraphes précédents. Mais encore une fois, il faut se souvenir de l’histoire réelle de cette saga. Ce troisième épisode était devenu un rêve pour les joueurs (donnons de l’espoir à ceux qui attendent encore Half-Life 3) et une petite équipe l’a fait renaître de ses cendres.

Darksiders III et sa Fatale Fury

Darksiders III possède des défauts qui pourraient lui être fatals. La maniabilité hasardeuse, les chargements intempestifs le sentiment de déjà-vu qu’il porte peuvent rebuter certains joueurs.

Mais il est aussi une très belle réussite pour un jeu dernière génération. Sa qualité graphique, son univers, son histoire, la liberté du joueur dans l’évolution des caractéristiques de Fury et même la durée de vie du jeu sont des atouts précieux pour le jeu.

De mon point de vue, Darksiders III mérite de faire partie de votre collection. Je ne vous aurais pas dit cela si le jeu avait été dans la continuité du second opus et je ne vous conseillerai pas de le comparer avec des jeux tels que Red Dead Redemption 2 qui n’évolue pas dans les mêmes sphères.

Mais si vous avez aimé le jeu de l’année 2018, God of War (et ses épisodes Playstation 2) alors je ne vois aucune raison de ne pas accrocher au jeu. De plus, Fury fait passer Atreus pour un petit joueur avec le niveau stratosphérique de ses phrases assassines. Une femme de caractère pour un jeu de caractère, on frôle la perfection.

Jeu testé à partir d’une version XBox One envoyée gracieusement par Koch Media.

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